projektový den

Jak mohou žáci během projektového dne navrhnout nový školní web

Školní web bývá pro žáky prakticky neviditelný. Nepoužívají ho a obvykle jej vůbec nenavštěvují. Přesto právě on může být skvělým tématem projektového dne: žáci zkoumají potřeby návštěvníků webu, navrhují jeho obsah a vytvářejí klikací prototyp.

Tým AI PedagogPublikováno 7. září 202610 min čtení
#projektový den#školní web#AI ve výuce

Školní web bývá pro žáky prakticky neviditelný. Nepoužívají ho a obvykle jej vůbec nenavštěvují. Zkuste se jich zeptat: „Kdo z vás letos navštívil webové stránky naší školy?“ Pokud někdo zvedne ruku, pokračujte otázkou: „Kolikrát jste web navštívili?“ nebo „Proč jste na něj šli?“ Podobně se můžete zeptat kolegů ve sborovně nebo rodičů na třídních schůzkách. Odpovědi bývají často podobné. A právě to je dobrý důvod podívat se na školní web očima dětí a zkusit s ním něco udělat.

Požádejte žáky, aby se na váš web podívali očima nového spolužáka, rodiče, uchazeče o studium nebo absolventa školy. Z tohoto obyčejného zadání může vzniknout velmi živý projektový den. Žáci hledají skutečné potřeby uživatelů, třídí informace, navrhují přehlednější obsah a nakonec představí vlastní prototyp, který lze při troše dobré vůle proměnit v nový web nebo jeho část.

Proč je školní web dobré projektové téma

Školní web zná každý žák alespoň zvenčí, ale málokdy přemýšlí o tom, komu slouží a proč některé informace najdeme snadno, zatímco jiné hledáme několik minut. Téma proto nepotřebuje dlouhé vysvětlování. Stačí otevřít současný web školy a položit jednoduchou otázku: Dokázal by se v něm zorientovat člověk, který naši školu vůbec nezná?

V tu chvíli se přirozeně propojí několik oblastí. Žáci pracují s textem a jazykem, kladou otázky a diskutují, rozhodují o důležitosti informací, přemýšlejí nad obrazem školy, navrhují vizuální hierarchii a učí se obhájit své rozhodnutí před ostatními. Starší žáci mohou přidat základy uživatelského výzkumu, tvorbu jednoduchého prototypu nebo práci s přístupností. Není nutné, aby uměli programovat. Smyslem dne není postavit hotový web, ale porozumět problému a navrhnout přesvědčivé řešení.

Dobré je také hned na začátku říci, co se s výsledkem stane. Pokud návrhy uvidí ředitel, správce webu nebo školní parlament, práce získá jinou váhu. Žáci poznají, že netvoří jen pro známku. Současně je fér neslibovat, že škola jejich návrh skutečně nasadí. Reálným výstupem může být sada doporučení a prototyp, z něhož si škola vybere použitelné podněty.

Směr nechte na dětech a jejich výstupech

Největší část přípravy nespočívá v technice, ale v dobrém vymezení zadání. Doporučuji předem projít současný web a vybrat několik míst, která stojí za pozornost: úvodní stránku, kontakty, aktuality, informace pro budoucí žáky, kalendář nebo stránku školní jídelny. Není potřeba žákům rovnou ukazovat chyby. Stačí vědět, kam je při průzkumu nasměrovat, pokud budou tápat. Kvalitní projektový den však nemá cestu předem určenou učitelem. Směr mu dávají žáci tím, co na webu objeví.

Je web vizuálně zastaralý? Děti se pravděpodobně zaměří na design, grafiku a srovnání s prostředím, které znají z mobilních her, aplikací, sociálních sítí nebo YouTube. Je hlavním problémem složité, hluboké menu? Pak se budou zabývat navigací a logikou jednotlivých obrazovek. Třetím častým směrem bývá obsah: chybějící, neúplné nebo obtížně srozumitelné informace. V takovém případě se mohou soustředit na to, co má na webu být, pro koho je obsah určen a v jakém rozsahu jej návštěvník potřebuje.

Každé z těchto témat může projektový den dovést jinam. Každé může také zpracovat jiná skupina nebo třída. To je dobrá příležitost projekt zopakovat, navázat na předchozí práci nebo si mezi třídami vyměnit role, aby vše neskončilo jediným uzavřeným dnem.

Co si připravit před příchodem žáků

Předem si určete, jaký prototyp je pro vaši skupinu realistický. Na prvním stupni může jít o papírový návrh domovské stránky. Na druhém stupni se osvědčí několik obrazovek vytvořených v prezentačním nástroji, případně připravené sady ikon, tlačítek, pozadí a písem. Středoškoláci mohou pracovat ve Figmě, Canvě nebo jiném nástroji, který už znají. Klikatelnost je příjemná, ale není podmínkou. Důležitější je, zda návrh odpovídá tomu, co žáci zjistili při průzkumu.

Pokud chcete zapojit AI, ověřte předem dostupnost nástroje, věkové podmínky a školní pravidla. U mladších žáků je nejjednodušší pracovat zprostředkovaně: skupina připraví zadání, učitel je vloží do nástroje a výstup se společně posoudí. Do veřejné AI nevkládáme jména žáků, osobní kontakty, neveřejné školní dokumenty ani fotografie bez jasného oprávnění.

Začátek dne rozhoduje o tom, zda žáci řeší problém, nebo jen kreslí hezké stránky

Na začátku neukazujte hotové designy ani inspirativní příklady jiných webů. Žáci se snadno upnou na nejviditelnější rozdíly a během chvíle řeší barvy, logo a animace, přestože ještě nevědí, komu má web sloužit a k čemu. Lepší je dát skupinám krátké situace: rodič hledá termín třídních schůzek, uchazeč chce zjistit, čím je škola zajímavá, nový žák potřebuje najít kontakty a mapu, učitel z jiné školy hledá informace o společném projektu nebo rodič potřebuje odhlásit oběd.

Na formulaci velmi záleží. Zadání „rodič potřebuje odhlásit oběd“ může vést k jinému řešení než „rodič hledá telefon do jídelny, aby odhlásil oběd“. V prvním případě mohou děti dojít k tomu, že rodič vůbec nemusí telefonovat a stačilo by jedno tlačítko nebo jednoduchý formulář. Není podstatné, zda je realizace okamžitě v možnostech školy. Podstatné je nechat děti přemýšlet, jejich nápady zachytit a diskutovat o nich.

Skupiny dostanou několik minut, aby požadovanou informaci na skutečném webu našly. Měří si čas, zapisují slepé uličky a všímají si slov, kterým návštěvník nemusí rozumět. Hodnotí navigaci, design a srozumitelnost. Následná debata bývá překvapivě konkrétní. Místo obecného výroku, že web je starý nebo nepřehledný, začnou žáci říkat: Kontakt na sekretariát je až ve třetí úrovni nabídky. Kalendář neukazuje, pro koho akce platí. Nový žák nepozná, kam má první den přijít. A často se ptají, proč je něco tak složité nebo proč důležitá informace na webu vůbec není.

Právě tyto poznámky tvoří základ zadání. Podle časových možností a počtu zapojených žáků a učitelů si může každá skupina vybrat jen jednoho uživatele a jednu situaci, kterou chce zlepšit. Tím se projekt zmenší na zvládnutelnou velikost. Návrh celého školního webu během jediného dne obvykle vede k povrchnímu výsledku. Dobře promyšlená domovská stránka nebo cesta k několika důležitým informacím může být naopak velmi přesvědčivá.

Nesnažte se prozkoumat a nově navrhnout celý web. Stejně tak nemá velký smysl zůstat u drobných kosmetických úprav, které problém nevyřeší. Lepší je vyřešit jeden konkrétní problém od začátku do konce než jich najít a prodiskutovat dvacet.

Od dojmů k malému uživatelskému výzkumu

Žákovská zkušenost je důležitá, ale sama nestačí. Pokud to provoz školy dovolí, nechte skupiny oslovit skutečné uživatele: spolužáky z jiných ročníků, učitele, pracovníky sekretariátu nebo rodiče. Zapojit lze také jídelnu i družinu. Nechte děti připravit krátký scénář rozhovoru a pomozte jim držet se směru, který přinese použitelné odpovědi.

Rozhovor nemusí být dlouhý. Stačí zjistit, kdy dotyčný naposledy školní web použil, co hledal, zda informaci našel, co mu při tom vadilo a co mu na webu chybí. Je dobré žákům ukázat rozdíl mezi otázkou, která potvrzuje jejich názor, a otázkou, která něco zjistí. „Také vám připadá náš web nepřehledný?“ mnoho užitečného nepřinese. Lepší je: „Co jste na webu hledal naposledy?“ nebo „Ukažte nám, jak byste tuto informaci hledal.“ Učitel zde může být metodickým průvodcem a hlídat, aby si skupiny nevystačily s prvním názorem, který se jim hodí.

Po rozhovorech si skupiny poznatky utřídí. Mohou si na papír napsat výroky uživatelů a vedle nich možné potřeby: rychle najít termín, pochopit nabídku školy, vědět, na koho se obrátit, nebo si web pohodlně přečíst na telefonu. Teprve potom formulují otázku, na kterou bude jejich návrh odpovídat. Například: Jak můžeme budoucímu žákovi během jedné minuty ukázat, co se u nás může naučit a kde najde další informace?

Kde může pomoci AI a kde by měla zůstat stranou

AI se v tomto projektu hodí především jako partner pro hledání variant. Může pomoci navrhnout strukturu stránky pro konkrétního návštěvníka, zkrátit dlouhý školní text, připravit různé podoby titulku nebo upozornit na informace, které v návrhu chybějí. Má smysl žáky vést k tomu, aby si vyžádali několik možností a porovnávali je, místo aby převzali první odpověď. Současně se lze v tomto projektovém dni bez AI zcela obejít.

Pokud AI zapojíte, můžete pro svůj nástroj vyzkoušet například toto zadání:

Poslední věta je podstatná. AI nezná přesné údaje o naší škole a nemá je doplňovat odhadem. Další užitečnou rolí AI je kritický oponent. Skupina jí může popsat svůj návrh a požádat ji, aby hledala nejasnosti z pohledu rodiče, žáka se slabší češtinou nebo člověka, který web používá na mobilu. Ani tehdy vstup nepovažujeme za posudek. Žáci musí každou připomínku porovnat se svým výzkumem a rozhodnout, zda je relevantní.

AI by neměla rozhodovat o tom, jak má škola sama sebe prezentovat, ani vytvářet údaje, které mají být přesné. Kontakty, termíny, pravidla přijímání nebo školní dokumenty musí pocházet z ověřeného zdroje. Stejně opatrně je potřeba pracovat s generovanými fotografiemi. Pokud má prototyp obrázky, mohou žáci použít neutrální zástupné plochy, vlastní schválené fotografie nebo jasně označené ilustrační obrázky.

Tvorba prototypu nemusí být technicky složitá

Když mají skupiny pojmenovaného uživatele, potřebu a hlavní obsah, mohou začít skládat stránku. Doporučuji nejdřív několik minut pracovat tužkou. Papírový návrh se snadno škrtá a žáci u něj méně řeší dokonalost. Každá skupina by měla být schopna vysvětlit, co návštěvník uvidí jako první, jaký další krok mu návrh nabízí a proč jsou jednotlivé části právě v tomto pořadí.

Teprve potom se návrh převádí do digitální podoby. U některých tříd funguje rozdělení rolí: někdo hlídá potřeby uživatele, někdo připravuje texty, někdo skládá obrazovky a někdo průběžně ověřuje, zda návrh drží pohromadě. Role není nutné chápat rigidně. Pomáhají však zabránit tomu, aby jeden technicky zdatný žák převzal počítač a ostatní jen přihlíželi.

Učitel během této části nemusí obcházet skupiny s otázkou, zda už mají hotovo. Užitečnější jsou otázky: Z čeho vaše rozhodnutí vychází? Co na stránce uvidí váš uživatel jako první? Která informace je skutečná a kde jste ji ověřili? Co by se stalo na malém displeji? Takové otázky vracejí pozornost od zdobení k podstatě projektu.

Chcete-li dětem dopřát efektní prvek klikatelného prototypu, lze ho vytvořit například v PowerPointu, byť je to pracnější. Pokud s dětmi programujete ve Scratchi, lze jednotlivé obrazovky propojit i tam. Existují také AI nástroje, které s tvorbou prototypu pomohou. Jejich zapojení může program rozšířit o témata bezpečného používání AI, rozpoznávání generovaného obsahu nebo autorských práv.

Testování bývá nejcennější část dne

Žáci často považují první dokončenou verzi za výsledek. Ve skutečnosti je to teprve materiál k ověření. Skupiny si proto prototypy vymění nebo pozvou uživatele, se kterými mluvily ráno. Testující dostane konkrétní úkol, například najít datum zápisu nebo zjistit, koho kontaktovat při zájmu o návštěvu školy. Autoři během testu nevysvětlují, kam má člověk kliknout. Jen sledují, kde váhá, čemu nerozumí a případně co mu nevyhovuje.

Po každém testu si může skupina zapsat jednu věc, která fungovala, jednu překážku a jednu změnu, kterou skutečně provede. Tím se děti učí, že zpětná vazba není hlasování o tom, zda je návrh hezký. Je to informace o tom, zda řešení pomáhá konkrétnímu člověku splnit konkrétní úkol.

Pokud zbývá málo času, není nutné opravovat všechno. I krátká druhá verze jedné obrazovky ukáže důležitý princip: kvalitní digitální produkt nevzniká jedním nápadem, ale postupným ověřováním a úpravami.

Jak může vypadat rytmus jednoho dne

Časový plán berte jako oporu, ne jako scénář na minuty. Mladší třídy budou potřebovat více společné práce a méně nástrojů. Zkušenější skupiny mohou věnovat delší čas rozhovorům a prototypování.

První vyučovací hodinu lze věnovat představení projektu, cíle a pravidel a prvnímu průzkumu webu. Přestávka a druhá hodina mohou patřit rozhovorům. V rámci možností nechte děti mluvit s jinými třídami a učiteli. Pokud je to možné, můžete mít online nebo na telefonu připraveného jednoho či dva rodiče, kteří doplní vzorek respondentů.

Další hodinu mohou žáci věnovat rozboru výstupů. Se staršími lze pracovat i se základní statistikou, grafy nebo jednoduchou SWOT analýzou. To však doporučuji spíše při zapojení více tříd, rozdělení práce nebo rozložení projektu do několika dnů. Důležité je ponechat dostatek času na návrh, skici, práci s textem, případné generování variant pomocí AI a převod do prototypu. Na tuto část počítejte přibližně dvě vyučovací hodiny.

Pokud například mladší ročníky připravují designové prvky, je potřeba je následně předat třídě, která zpracovává prototyp. Poslední hodinu věnujte testování a tvorbě upravené verze. Sobě i dětem dopřejte také příležitost výsledky představit ostatním.

Co a jak hodnotit

Nehodnoťte především výsledný vzhled, množství obsahu nebo technickou propracovanost. Zajímavější je sledovat, zda skupina dokázala pojmenovat uživatele, zjistit jeho potřebu, opřít návrh o zjištěné informace, rozlišit ověřená fakta od nápadů, zapojit všechny členy a po testování něco skutečně změnit.

Při závěrečné prezentaci mohou skupiny dostat jednoduchou osnovu: Komu jsme chtěli pomoci? Co jsme zjistili? Jaké řešení navrhujeme? Co při testu nefungovalo? Co jsme upravili? Taková prezentace bývá kratší a věcnější než běžné představování všech obrazovek. Zároveň dává vedení školy nebo dalším hostům možnost porovnat návrhy podle stejných otázek.

Do hodnocení je vhodné zahrnout i reflexi práce s AI. Žáci mohou popsat, k čemu ji použili, který vstup odmítli nebo opravili a jak ověřili informace. Nejde o to odměnit skupinu za co největší množství použitých nástrojů. Podstatné je, zda je používala vědomě a dokázala převzít odpovědnost za konečný návrh.

Co může po projektovém dni zůstat škole

Nejcennějším výsledkem nemusí být jeden vítězný návrh. Škola může získat soupis opakujících se problémů, pohled různých skupin uživatelů, návrhy srozumitelnějších textů nebo několik ověřených cest k důležitým informacím. Pokud se některý podnět později použije, stojí za to dát žákům vědět. Uvidí tím, že pečlivý průzkum a dobře vysvětlený návrh mohou ovlivnit skutečné prostředí školy.

Projekt lze rozvinout do více předmětů. V češtině se dá pracovat s úpravou textů a jazykem pro různé adresáty. Výtvarná výchova může přispět vizuální hierarchií, designem, logem, ikonami nebo infografikou. Informatika nabízí prototypování a přístupnost. V občanské výchově lze otevřít veřejný obraz instituce, autorská práva, základy GDPR a ochranu osobních údajů. V matematice mohou žáci zpracovat výsledky průzkumu, jednoduchou statistiku a grafy. Pro pokročilé žáky a střední školy se nabízejí také základy SEO, marketingu, digitální komunikace a prezentace. Školní web je v tomto smyslu společným problémem, nikoli tématem jediného předmětu.

Pokud chcete nejprve promyslet obecnou metodiku, navazuje na tento příklad článek AI projektový den ve škole: od nápadu k bezpečnému prototypu. Pro širší mezipředmětový pohled se hodí AI školní projekt: jak propojit výuku, data a digitální tvorbu a Projektová výuka s AI: mezipředmětové příklady pro ZŠ a SŠ.

T

Tým AI Pedagog

Redakce

Píšeme o AI ve školství pro učitele a školy v Česku.

Newsletter

Chcete držet krok s AI ve školství?

Jednou za měsíc pošleme přehled novinek, konkrétních promptů a příkladů z praxe. Žádný spam.

Přihlásit k odběru

Chcete si AI Pedagog vyzkoušet mezi prvními?

Registrujte se do pilotního ověřování. Získáte přednostní přístup, konzultaci a materiály zdarma.

Chci přednostní přístup

Související články