Ako môžu žiaci počas projektového dňa navrhnúť nový školský web
Školský web býva pre žiakov prakticky neviditeľný. Nepoužívajú ho a obvykle ho vôbec nenavštevujú. Napriek tomu práve on môže byť skvelou témou projektového dňa: žiaci skúmajú potreby návštevníkov webu, navrhujú jeho obsah a vytvárajú klikací prototyp.
Školský web býva pre žiakov prakticky neviditeľný. Nepoužívajú ho a zvyčajne ho vôbec nenavštevujú. Skúste sa ich opýtať: „Kto z vás tento rok navštívil webové stránky našej školy?“ Ak niekto zdvihne ruku, pokračujte otázkou: „Koľkokrát ste web navštívili?“ alebo „Prečo ste naň išli?“ Podobne sa môžete opýtať kolegov v zborovni alebo rodičov na triednych schôdzkach. Odpovede bývajú často podobné. A práve to je dobrý dôvod pozrieť sa na školský web očami detí a skúsiť s ním niečo urobiť.
Požiadajte žiakov, aby sa na váš web pozreli očami nového spolužiaka, rodiča, uchádzača o štúdium alebo absolventa školy. Z tohto obyčajného zadania môže vzniknúť veľmi živý projektový deň. Žiaci hľadajú skutočné potreby používateľov, triedia informácie, navrhujú prehľadnejší obsah a nakoniec predstavia vlastný prototyp, ktorý sa dá pri troche dobrej vôle premeniť na nový web alebo jeho časť.
Prečo je školský web dobrou projektovou témou
Školský web pozná každý žiak aspoň zvonka, ale málokedy premýšľa o tom, komu slúži a prečo niektoré informácie nájdeme ľahko, zatiaľ čo iné hľadáme niekoľko minút. Téma preto nepotrebuje dlhé vysvetľovanie. Stačí otvoriť súčasný web školy a položiť jednoduchú otázku: Dokázal by sa v ňom zorientovať človek, ktorý našu školu vôbec nepozná?
V tej chvíli sa prirodzene prepojí niekoľko oblastí. Žiaci pracujú s textom a jazykom, kladú otázky a diskutujú, rozhodujú o dôležitosti informácií, premýšľajú nad obrazom školy, navrhujú vizuálnu hierarchiu a učia sa obhájiť svoje rozhodnutie pred ostatnými. Starší žiaci môžu pridať základy používateľského výskumu, tvorbu jednoduchého prototypu alebo prácu s prístupnosťou. Nie je nutné, aby vedeli programovať. Zmyslom dňa nie je vytvoriť hotový web, ale porozumieť problému a navrhnúť presvedčivé riešenie.
Dobré je tiež hneď na začiatku povedať, čo sa s výsledkom stane. Ak návrhy uvidí riaditeľ, správca webu alebo školský parlament, práca získa inú váhu. Žiaci zistia, že netvoria len pre známku. Zároveň je fér nesľubovať, že škola ich návrh skutočne nasadí. Reálnym výstupom môže byť súbor odporúčaní a prototyp, z ktorého si škola vyberie použiteľné podnety.
Smer nechajte na deťoch a ich výstupoch
Najväčšia časť prípravy nespočíva v technike, ale v dobrom vymedzení zadania. Odporúčam vopred prejsť súčasný web a vybrať niekoľko miest, ktoré stoja za pozornosť: úvodnú stránku, kontakty, aktuality, informácie pre budúcich žiakov, kalendár alebo stránku školskej jedálne. Nie je potrebné žiakom rovno ukazovať chyby. Stačí vedieť, kam ich pri prieskume nasmerovať, ak budú tápať. Kvalitný projektový deň však nemá cestu vopred určenú učiteľom. Smer mu dávajú žiaci tým, čo na webe objavia.
Je web vizuálne zastaraný? Deti sa pravdepodobne zamerajú na dizajn, grafiku a porovnanie s prostredím, ktoré poznajú z mobilných hier, aplikácií, sociálnych sietí alebo YouTube. Je hlavným problémom zložité, hlboko vnorené menu? Potom sa budú zaoberať navigáciou a logikou jednotlivých obrazoviek. Tretím častým smerom býva obsah: chýbajúce, neúplné alebo ťažko zrozumiteľné informácie. V takom prípade sa môžu sústrediť na to, čo má na webe byť, pre koho je obsah určený a v akom rozsahu ho návštevník potrebuje.
Každá z týchto tém môže projektový deň nasmerovať inam. Každú môže tiež spracovať iná skupina alebo trieda. To je dobrá príležitosť projekt zopakovať, nadviazať na predchádzajúcu prácu alebo si medzi triedami vymeniť roly, aby sa všetko neskončilo jediným uzavretým dňom.
Čo si pripraviť pred príchodom žiakov
Vopred si určte, aký prototyp je pre vašu skupinu realistický. Na prvom stupni môže ísť o papierový návrh domovskej stránky. Na druhom stupni sa osvedčí niekoľko obrazoviek vytvorených v prezentačnom nástroji, prípadne pripravené súpravy ikon, tlačidiel, pozadí a písiem. Stredoškoláci môžu pracovať vo Figme, Canve alebo inom nástroji, ktorý už poznajú. Možnosť preklikávania je príjemná, ale nie je podmienkou. Dôležitejšie je, či návrh zodpovedá tomu, čo žiaci zistili pri prieskume.
Ak chcete zapojiť AI, overte vopred dostupnosť nástroja, vekové podmienky a školské pravidlá. Pri mladších žiakoch je najjednoduchšie pracovať sprostredkovane: skupina pripraví zadanie, učiteľ ho vloží do nástroja a výstup sa spoločne posúdi. Do verejnej AI nevkladáme mená žiakov, osobné kontakty, neverejné školské dokumenty ani fotografie bez jasného oprávnenia.
Začiatok dňa rozhoduje o tom, či žiaci riešia problém, alebo len kreslia pekné stránky
Na začiatku neukazujte hotové dizajny ani inšpiratívne príklady iných webov. Žiaci sa ľahko upnú na najviditeľnejšie rozdiely a o chvíľu riešia farby, logo a animácie, hoci ešte nevedia, komu má web slúžiť a na čo. Lepšie je dať skupinám krátke situácie: rodič hľadá termín triednych schôdzok, uchádzač chce zistiť, čím je škola zaujímavá, nový žiak potrebuje nájsť kontakty a mapu, učiteľ z inej školy hľadá informácie o spoločnom projekte alebo rodič potrebuje odhlásiť obed.
Na formulácii veľmi záleží. Zadanie „rodič potrebuje odhlásiť obed“ môže viesť k inému riešeniu než „rodič hľadá telefón do jedálne, aby odhlásil obed“. V prvom prípade môžu deti dospieť k tomu, že rodič vôbec nemusí telefonovať a stačilo by jedno tlačidlo alebo jednoduchý formulár. Nie je podstatné, či je realizácia okamžite v možnostiach školy. Podstatné je nechať deti premýšľať, ich nápady zachytiť a diskutovať o nich.
Skupiny dostanú niekoľko minút, aby požadovanú informáciu na skutočnom webe našli. Merajú si čas, zapisujú slepé uličky a všímajú si slová, ktorým návštevník nemusí rozumieť. Hodnotia navigáciu, dizajn a zrozumiteľnosť. Následná debata býva prekvapivo konkrétna. Namiesto všeobecného výroku, že web je starý alebo neprehľadný, začnú žiaci hovoriť: Kontakt na sekretariát je až v tretej úrovni ponuky. Kalendár neukazuje, pre koho je podujatie určené. Nový žiak nevie, kam má prvý deň prísť. A často sa pýtajú, prečo je niečo také zložité alebo prečo dôležitá informácia na webe vôbec nie je.
Práve tieto poznámky tvoria základ zadania. Podľa časových možností a počtu zapojených žiakov a učiteľov si môže každá skupina vybrať len jedného používateľa a jednu situáciu, ktorú chce zlepšiť. Tým sa projekt zmenší na zvládnuteľnú veľkosť. Návrh celého školského webu počas jediného dňa zvyčajne vedie k povrchnému výsledku. Dobre premyslená domovská stránka alebo cesta k niekoľkým dôležitým informáciám môže byť naopak veľmi presvedčivá.
Nesnažte sa preskúmať a nanovo navrhnúť celý web. Rovnako nemá veľký zmysel zostať pri drobných kozmetických úpravách, ktoré problém nevyriešia. Lepšie je vyriešiť jeden konkrétny problém od začiatku do konca než ich nájsť a prediskutovať dvadsať.
Od dojmov k malému používateľskému výskumu
Žiacka skúsenosť je dôležitá, ale sama nestačí. Ak to chod školy dovolí, nechajte skupiny osloviť skutočných používateľov: spolužiakov z iných ročníkov, učiteľov, pracovníkov sekretariátu alebo rodičov. Zapojiť sa môže aj jedáleň či školský klub detí. Nechajte deti pripraviť krátky scenár rozhovoru a pomôžte im držať sa smeru, ktorý prinesie použiteľné odpovede.
Rozhovor nemusí byť dlhý. Stačí zistiť, kedy dotyčný naposledy školský web použil, čo hľadal, či informáciu našiel, čo mu pritom prekážalo a čo mu na webe chýba. Je dobré žiakom ukázať rozdiel medzi otázkou, ktorá potvrdzuje ich názor, a otázkou, ktorá niečo zistí. „Aj vám pripadá náš web neprehľadný?“ veľa užitočného neprinesie. Lepšie je: „Čo ste na webe hľadali naposledy?“ alebo „Ukážte nám, ako by ste túto informáciu hľadali.“ Učiteľ tu môže byť metodickým sprievodcom a dohliadať na to, aby sa skupiny neuspokojili s prvým názorom, ktorý sa im hodí.
Po rozhovoroch si skupiny poznatky utriedia. Môžu si na papier napísať výroky používateľov a vedľa nich možné potreby: rýchlo nájsť termín, pochopiť ponuku školy, vedieť, na koho sa obrátiť, alebo si web pohodlne prečítať na telefóne. Až potom formulujú otázku, na ktorú bude ich návrh odpovedať. Napríklad: Ako môžeme budúcemu žiakovi za jednu minútu ukázať, čo sa u nás môže naučiť a kde nájde ďalšie informácie?
Kde môže pomôcť AI a kde by mala zostať bokom
AI sa v tomto projekte hodí predovšetkým ako partner pri hľadaní variantov. Môže pomôcť navrhnúť štruktúru stránky pre konkrétneho návštevníka, skrátiť dlhý školský text, pripraviť rôzne podoby titulku alebo upozorniť na informácie, ktoré v návrhu chýbajú. Má zmysel žiakov viesť k tomu, aby si vyžiadali niekoľko možností a porovnávali ich, namiesto toho, aby prevzali prvú odpoveď. Zároveň sa v tomto projektovom dni dá bez AI úplne zaobísť.
Ak AI zapojíte, môžete pre svoj nástroj vyskúšať napríklad toto zadanie:
Posledná veta je podstatná. AI nepozná presné údaje o našej škole a nemá ich dopĺňať odhadom. Ďalšou užitočnou rolou AI je kritický oponent. Skupina jej môže opísať svoj návrh a požiadať ju, aby hľadala nejasnosti z pohľadu rodiča, žiaka so slabšou češtinou alebo človeka, ktorý web používa na mobile. Ani vtedy výstup nepovažujeme za posudok. Žiaci musia každú pripomienku porovnať so svojím výskumom a rozhodnúť, či je relevantná.
AI by nemala rozhodovať o tom, ako má škola samu seba prezentovať, ani vytvárať údaje, ktoré majú byť presné. Kontakty, termíny, pravidlá prijímania alebo školské dokumenty musia pochádzať z overeného zdroja. Rovnako opatrne treba pracovať s generovanými fotografiami. Ak má prototyp obrázky, môžu žiaci použiť neutrálne zástupné plochy, vlastné schválené fotografie alebo jasne označené ilustračné obrázky.
Tvorba prototypu nemusí byť technicky zložitá
Keď majú skupiny pomenovaného používateľa, potrebu a hlavný obsah, môžu začať skladať stránku. Odporúčam najprv niekoľko minút pracovať ceruzkou. Papierový návrh sa ľahko škrtá a žiaci pri ňom menej riešia dokonalosť. Každá skupina by mala byť schopná vysvetliť, čo návštevník uvidí ako prvé, aký ďalší krok mu návrh ponúka a prečo sú jednotlivé časti práve v tomto poradí.
Až potom sa návrh prevádza do digitálnej podoby. V niektorých triedach funguje rozdelenie rolí: niekto sleduje potreby používateľa, niekto pripravuje texty, niekto skladá obrazovky a niekto priebežne overuje, či návrh drží pohromade. Roly netreba chápať rigidne. Pomáhajú však zabrániť tomu, aby jeden technicky zdatný žiak prevzal počítač a ostatní sa len prizerali.
Učiteľ počas tejto časti nemusí obchádzať skupiny s otázkou, či už majú hotovo. Užitočnejšie sú otázky: Z čoho vaše rozhodnutie vychádza? Čo na stránke uvidí váš používateľ ako prvé? Ktorá informácia je skutočná a kde ste ju overili? Čo by sa stalo na malom displeji? Takéto otázky vracajú pozornosť od zdobenia k podstate projektu.
Ak chcete deťom dopriať efektný prvok prototypu s možnosťou preklikávania, dá sa vytvoriť napríklad v PowerPointe, hoci je to prácnejšie. Ak s deťmi programujete v Scratchi, dajú sa jednotlivé obrazovky prepojiť aj tam. Existujú aj AI nástroje, ktoré s tvorbou prototypu pomôžu. Ich zapojenie môže program rozšíriť o témy bezpečného používania AI, rozpoznávania generovaného obsahu alebo autorských práv.
Testovanie býva najcennejšou časťou dňa
Žiaci často považujú prvú dokončenú verziu za výsledok. V skutočnosti je to ešte len materiál na overenie. Skupiny si preto prototypy vymenia alebo pozvú používateľov, s ktorými hovorili ráno. Testujúci dostane konkrétnu úlohu, napríklad nájsť dátum zápisu alebo zistiť, koho kontaktovať pri záujme o návštevu školy. Autori počas testu nevysvetľujú, kam má človek kliknúť. Len sledujú, kde váha, čomu nerozumie a prípadne čo mu nevyhovuje.
Po každom teste si môže skupina zapísať jednu vec, ktorá fungovala, jednu prekážku a jednu zmenu, ktorú skutočne vykoná. Tým sa deti učia, že spätná väzba nie je hlasovanie o tom, či je návrh pekný. Je to informácia o tom, či riešenie pomáha konkrétnemu človeku splniť konkrétnu úlohu.
Ak zostáva málo času, nie je nutné opravovať všetko. Aj krátka druhá verzia jednej obrazovky ukáže dôležitý princíp: kvalitný digitálny produkt nevzniká jedným nápadom, ale postupným overovaním a úpravami.
Ako môže vyzerať rytmus jedného dňa
Časový plán berte ako oporu, nie ako scenár na minúty. Mladšie triedy budú potrebovať viac spoločnej práce a menej nástrojov. Skúsenejšie skupiny môžu venovať viac času rozhovorom a prototypovaniu.
Prvú vyučovaciu hodinu môžete venovať predstaveniu projektu, cieľa a pravidiel a prvému prieskumu webu. Prestávka a druhá hodina môžu patriť rozhovorom. V rámci možností nechajte deti hovoriť s inými triedami a učiteľmi. Ak je to možné, môžete mať online alebo na telefóne pripraveného jedného či dvoch rodičov, ktorí doplnia vzorku respondentov.
Ďalšiu hodinu môžu žiaci venovať rozboru výstupov. So staršími sa dá pracovať aj so základnou štatistikou, grafmi alebo jednoduchou SWOT analýzou. To však odporúčam skôr pri zapojení viacerých tried, rozdelení práce alebo rozložení projektu na niekoľko dní. Dôležité je ponechať dostatok času na návrh, skice, prácu s textom, prípadné generovanie variantov pomocou AI a prevod do prototypu. Na túto časť počítajte približne dve vyučovacie hodiny.
Ak napríklad mladšie ročníky pripravujú dizajnové prvky, treba ich následne odovzdať triede, ktorá spracúva prototyp. Poslednú hodinu venujte testovaniu a tvorbe upravenej verzie. Sebe aj deťom doprajte aj príležitosť predstaviť výsledky ostatným.
Čo a ako hodnotiť
Nehodnoťte predovšetkým výsledný vzhľad, množstvo obsahu alebo technickú prepracovanosť. Zaujímavejšie je sledovať, či skupina dokázala pomenovať používateľa, zistiť jeho potrebu, oprieť návrh o zistené informácie, rozlíšiť overené fakty od nápadov, zapojiť všetkých členov a po testovaní niečo skutočne zmeniť.
Pri záverečnej prezentácii môžu skupiny dostať jednoduchú osnovu: Komu sme chceli pomôcť? Čo sme zistili? Aké riešenie navrhujeme? Čo pri teste nefungovalo? Čo sme upravili? Takáto prezentácia býva kratšia a vecnejšia než bežné predstavovanie všetkých obrazoviek. Zároveň dáva vedeniu školy alebo ďalším hosťom možnosť porovnať návrhy podľa rovnakých otázok.
Do hodnotenia je vhodné zahrnúť aj reflexiu práce s AI. Žiaci môžu opísať, na čo ju použili, ktorý výstup odmietli alebo opravili a ako overili informácie. Nejde o to odmeniť skupinu za čo najväčšie množstvo použitých nástrojov. Podstatné je, či ich používala vedome a dokázala prevziať zodpovednosť za konečný návrh.
Čo môže po projektovom dni zostať škole
Najcennejším výsledkom nemusí byť jeden víťazný návrh. Škola môže získať súpis opakujúcich sa problémov, pohľad rôznych skupín používateľov, návrhy zrozumiteľnejších textov alebo niekoľko overených ciest k dôležitým informáciám. Ak sa niektorý podnet neskôr použije, stojí za to dať žiakom vedieť. Uvidia tým, že dôkladný prieskum a dobre vysvetlený návrh môžu ovplyvniť skutočné prostredie školy.
Projekt sa dá rozvinúť do viacerých predmetov. Na češtine sa dá pracovať s úpravou textov a jazykom pre rôznych adresátov. Výtvarná výchova môže prispieť vizuálnou hierarchiou, dizajnom, logom, ikonami alebo infografikou. Informatika ponúka prototypovanie a prístupnosť. Na občianskej výchove sa dá otvoriť verejný obraz inštitúcie, autorské práva, základy GDPR a ochrana osobných údajov. Na matematike môžu žiaci spracovať výsledky prieskumu, jednoduchú štatistiku a grafy. Pre pokročilých žiakov a stredné školy sa ponúkajú aj základy SEO, marketingu, digitálnej komunikácie a prezentácie. Školský web je v tomto zmysle spoločným problémom, nie témou jediného predmetu.
Ak si chcete najprv premyslieť všeobecnú metodiku, na tento príklad nadväzuje článok AI projektový deň v škole: od nápadu k bezpečnému prototypu. Na širší medzipredmetový pohľad sa hodí AI školský projekt: ako prepojiť výučbu, dáta a digitálnu tvorbu a Projektové vyučovanie s AI: medzipredmetové príklady pre ZŠ a SŠ.
Tým AI Pedagog
Redakce
Píšeme o AI v školstve pre učiteľov a školy.
Súvisiace články
8 min
Ako môžu žiaci navrhnúť AI sprievodcu školy
Máte na webových stránkach školy informácie o tom, kde nájde nový žiak svoju učebňu, čo má urobiť rodič pri príchode do školy a ktoré informácie potrebuje návštevník ešte predtým, než zazvoní pri vchode? Žiaci môžu počas projektového dňa navrhnúť AI sprievodcu, ktorý na podobné otázky odpovedá.
8 min
Ako môžu žiaci navrhnúť školskú aplikáciu
Takmer každý z nás má v mobilnom telefóne desiatky aplikácií. Projektový deň je príležitosťou ukázať žiakom, že vlastnú školskú aplikáciu dokážu navrhnúť a dopracovať sa k prototypu — a že dobrá aplikácia nezačína zoznamom funkcií, ale konkrétnym človekom a jeho problémom.
7 min
10 skutočných problémov školy, z ktorých môže vzniknúť projektový deň
Desať konkrétnych problémov, ktoré školy skutočne riešia, a návrhy, ako z nich vytvoriť projektový deň s užitočným výstupom.